《体验引擎 游戏设计全景探秘》笔记

体验引擎
游戏是一种制造体验的人工系统。其他的艺术品也基本是这样。
情感是游戏设计的首要因素。
被改变的人类价值越重要,改变得越频繁,产生的情感就会越强烈。
除了改变,参与改变也会出现情感因素。
情感转移
吊桥效应:在危机时刻产生的心跳加速等感觉其实并不是心动,而是对危险的恐惧
运用音乐,特效,画面等手法可以造成情感转移。人们害怕的可能是音乐,而不是正在播放音乐时的物体。
尽管不知道为什么会有这样或者那样的情感,我们依然会想当然地为情感分配一个原因,但是我们自己却丝毫没有察觉到这一点。而这些想当然的原因往往是错的。
那么情感触发器有哪些呢?
学习引发的情感
一种知识所包含的人类价值越重要,我们学习它的动力就越大。一种知识越是复杂和难以掌握,学会它的成就感就越大。
所以对于游戏设计师来说,挑战在于需要创造出具有很多层不明显特性,有待玩家发掘的游戏系统。这就是说,设计师们要设计出一个有深度的游戏,需要层层揭示信息,并且每一层都构建于前一层的基础之上。
角色弧光引发的感情
我们从他人身上感受到的情感会在自己身上反映出来。
同时,角色弧线也满足了一种特别的求知欲望:我们热衷于了解自己的同类。我们对他人的内心挣扎尤其感兴趣,因为只有在冲突过程中,人的内在价值和能力才会展现出来。他们面对的冲突越强烈,我们对他们真实本性的了解就越深入。
挑战引发的情感
对技巧和力量的测试可以产生多种情感。当我们努力迎接挑战的时候,会进入到一种快乐的、精神高度集中的状态。
社交引发的情感
与他人的合作,对抗,分享,交流等可以产生有趣的感情。
财富引发的感情
赌博游戏通过真正的财富来触发这种反应。但是即便游戏不涉及真正的金钱,也仍然可以通过创造虚拟的财富和获取系统,然后给予系统中的玩家钱财的方法来触发情感。虚拟的奖励仍然可以引发获得财富的感觉。
比如《暗黑破坏神》通过不断地击杀怪物来获得金钱和装备。
音乐引发的情感
与大多数的情感触发器相比,音乐是极其微妙的。然而几乎没有人给予音乐应有的评价,因为我们在听到音乐的时候并不会刻意地去关注它。不过,即使主观意识并没有关注音乐,我们的潜意识仍然会将音乐源源不断地转换成对应的情感。也可以说,这是因为音乐能够轻易地从其他体验中分离出来的结果。听一下游戏的原声音乐,你就可以重现很多游戏中的感觉。而如果关掉游戏的声音,你会惊奇地发现游戏竟然变得如此沉闷。
音效也可以制造情感。比如金属发出的刺耳的声音会让人觉得不舒服,心跳声可以制造悬念,下雨声会让人感觉沉静,在聚会时吹口哨会让人觉得很愚蠢,挤压流体状的东西会让人感到恶心等等。
特效场景引发的情感
类似这样的大场面可以迅速地激发人们的情感。然而遗憾的是,这类情感缺乏深度而且持续性较短。
适当地使用而不要反复的使用。
由美而引发的情感
美并不是一个事物所具有的某种特征,而是事物对我们的影响。即便只是看到美的事物也会让人觉得身心愉悦。
环境引发的情感
环境引发的情感不但种类繁多,而且具有强烈的感染力。许多游戏都利用环境、天气以及季节,来突出从绝望到极度欢乐等感觉。
新技术引发的情感
新技术的确很酷。那些最先使用新的图形、动画,或者物理技术的游戏,仅仅通过这些新技术就可以让部分玩家获得更刺激的情感体验。
原始威胁引发的情感
有些事物从古到今一直威胁到我们人类,对这些事物的恐惧已经铭刻于我们的基因之中。这种东西可以吓唬玩家,但如果要让玩家真正感觉恐惧,必须制造一些对玩家来说更深层的威胁。
性暗示引发的情感
如果在游戏中展示一些裸露的肌肤、一张漂亮的脸蛋,或者具有魅惑力的表情,人们肯定会注意到这些。
但是,过多的随意使用性暗示则会适得其反。不必要的性暗示会破坏游戏氛围,降低一个严谨的故事的可信度。
虚构层
虚构层通过角色、剧情,以及环境来产生情感。其实也就是叙事层。
由于虚构和游戏机制之间总是会互相干扰,于是许多游戏会选择重点突出它们中的一个,同时几乎完全忽略掉另一个。要做到完美结合还是不容易的。可能需要设计师做出取舍,或者设定好游戏本身的类型。
游戏设计的最高境界是将完美的游戏机制和引人入胜的虚构情节无缝地结合成一个具有深远涵义的系统。
构建体验
体验是指存在于玩家脑海中的情感、想法,以及决策。
体验是一种贯穿游戏始终的,游戏对玩家内心所造成的所有影响的综合体现。从游戏开始到结束,事件发生的前后,体验都在不断地发生变化。
构建体验的方法有:
纯粹的情感
为了让某一种情感的效果最大化,我们可以把多种能够引发相同情感的情感触发器结合在一起使用。
并列
并列(juxtaposition)指的是把完全不同的、貌似不兼容的一些感觉组合到一起。把这些通常不会混合在一起的感觉组合在一起,可以产生一些奇怪的、有时候甚至是非常有价值的效果。
对立的情感
并列和对立的情感之间只有一线之隔。有时候试图并列两种情感不但不能达到预期的效果,而且会造成完全互斥的局面。还有一些情况,某些看起来对立的情感组合也会给人带来一种完全不同的感觉。
氛围
当你体验到的情感不属于某个具体的事件,而是像雾一样渗透到了游戏整体的体验之中时,我们称之为“氛围”(Atmosphere)。而只有当没有其他显著的事情发生时,我们才会注意到情感背景。你可以尝试在游戏中用一分钟的时间什么都不做,只是细心地感受,这样你就可以了解这个游戏的氛围。
情感变化
任何一种情感持续的时间太久都会令人失去兴趣。为了保持动力和新鲜感,体验感必须有所变化。
有一个经典的节奏曲线,很多故事都曾经使用过,因为它太有效了
心流
心流是一种注意力高度集中的状态,等同于全神贯注于某种活动的感觉。
当玩家遇到某种足以匹敌他自身能力的挑战时,心流就会出现。如果挑战太过困难,当玩家感到困惑和焦虑时,心流就会消失;而如果挑战过于简单,玩家就会觉得无聊,心流也会消失。
沉浸
沉浸指的是,玩家自己的思维和他在游戏中的角色融为了一体,于是发生在游戏角色身上的事件对玩家来说也意义重大,就好像这个事件是真实地发生在玩家自己身上一样。
当玩家的体验能够反映游戏角色的体验时,沉浸现象就会出现。
情绪二因论指出,情绪是由生理唤醒(physiological arousal)和认知因素(cognitive label) 这两部分所组成的。
为了能够真实反映出游戏角色的体验,我们可以通过3个步骤来实现。
首先,通过制造心流,把真实世界从玩家脑海中剥离出去。其次,通过游戏机制所创造的威胁和挑战来激发唤醒状态。最后,利用虚构层来重新标识这个唤醒状态,使玩家的感受能够和游戏角色的感受完全匹配。
游戏制作
学习游戏设计的最佳方法是,研究那些细微的和独立的改变所产生的效果。
优雅
从某种程度而言, 所有游戏早已存在于世界之中。它们就在那里,隐藏在宇宙万物的逻辑之中。我们并没有创造它们,我们只是发现了它们,就像雕塑家在一块大理石中发现雕像那样: 并不需要增加什么,而是通过去掉多余的材质,展现其真正面貌。
玩家之所以心甘情愿地为之付出是因为他们希望得到有意义的体验。良好的游戏设计意味着最大化情感力量和多样的游戏体验,同时最小化玩家的理解成本和游戏开发成本。这种高效的形式我们称之为“优雅”(elegance).
浮现
浮现指的是通过简单机制的交互而创造出各种复杂情况的时刻。
促进浮现指的是精心打造一些游戏机制,这些机制并不是简单叠加在一起,而是能够通过相互作用引发大量可能的体验。
当各种机制通过复杂并且不明显的方式交互的时候,游戏的设计就会变得优雅。但是这种复杂性和不明显性也使得实现优雅的设计非常困难。
- 简单的机制有可能是优雅的。
- 能够以多种方式使用的机制有可能是优雅的。
- 和多数其他游戏机制交互的那些游戏机制有可能是优雅的。
- 与其他机制作用不重复的那些机制有可能是优雅的。
- 对已建立的用户习惯和界面重复利用的机制可能是优雅的,因为它们利用了玩家已经掌握的知识。
- 和已存在的机制规模相类似的那些机制有可能是优雅的。
- 频繁地重复使用的机制有可能是优雅的。
- 不对游戏内容施加限制的机制有可能是优雅的。
- 能够充分利用已有界面表现能力的那些机制有可能是优雅的。
当我们描述一个曾经的最优雅的游戏系统时,它们可能听起来相当的简单,甚至可以说是无趣。但是设计本身的形式并不重要,真正重要的是游戏过程中出现的可能性空间的深度和广度。
技巧
挑战可以带来竞争的紧张感,以及胜利的喜悦。它能够让人全神贯注并为之着迷地思考对策,获得不同寻常的经验。挑战也可以通过击败或者帮助他人而产生社交体验。
深度
深度游戏能够通过高水平的技巧创造有意义的玩法。
一个游戏的技巧上限指的是技巧的级别已经达到无法再进一步改进的程度。如果这个技巧的级别超越了人类的极限,这个游戏就是一个无止境的、不能被任何人完全掌握的深度游戏。
无障碍
无障碍游戏对技巧的要求较低。一个游戏的技巧障碍(skill barrier)是指玩这个游戏必须掌握的基础技巧。
无障碍值得我们做一些事情,以便让更多的潜在玩家能够参与进来。
技巧范围
技巧范围( skill range)指的是一个游戏展现其挑战性所需要的技巧级别的范围。
扩展技巧范围的一些方法:
- 自我再造
随着玩家技巧的提升,游戏会不断地进行自我再造扩展其技巧范围,根据技巧范围的同,游戏往往会经历三种典型的再造阶段:手动阶段(manual)、情景阶段(situational ),以及心理阶段(mental)。尝试对你的游戏进行这三个阶段的设计。 - 弹性挑战
弹性挑战允许不同程度的成功或者失败,因此为不同技巧范围的玩家提供了相匹配的挑战。正如我们可以体现不同程度的成功那样,我们也可以体现不同程度的失败。成功和失败的幅度可以弹性地向上或向下延伸出常规的范围,而不是直接宣布胜利或失败后结束游戏。我们对游戏的弹性范围所做的每一次护展都意味着另一个玩家群体从此不再遭遇令人沮丧的失败,以及不会过于轻松地达到技巧上限。 - 训练(新手引导)
训练系统能够帮助玩家更快地通过技巧障碍。好的训练方式是潜移默化式的。 - 情感维持
如果不想让玩家在越过技巧障碍之前就放弃游戏,我们可以利用一些不需要技巧的情感触发器让他们体验某些能够维持的情感。 - 改变难度
显式的难度选择会询问玩家想要哪种难度。适应性的难度会根据玩家的水平悄悄地调整游戏难度。隐式的难度选择允许玩家通过战略性决策来调整挑战的级别。 - 处理失败
不要因为失败而惩罚玩家。找一些其他的办法来产生紧张感。 - 失败陷阱
失败陷阱指的是,玩家长时间停留在某种肯定会失败的状况。在你的游戏中尽量避免这种情况。
故事
故事叙述工具
故事叙述工具是一种能够在玩家的脑海中形成故事情节的装置。我们叙述故事的工具可以粗略地分成三个类别:脚本故事(scriptedstory)、世界性故事(world narrative),以浮现的故事(emergent story)。
- 脚本故事
游戏的脚本故事指的是那些直接嵌入游戏的事件,并且它们总是以相同的方式展示。除了诸如过场动画之类的硬脚本故事,还可以有一些软脚本故事,即使脚本序列已结束使用了软脚本后游戏和玩家仍然保留一定程度的交互性。每一个脚本序列都必须在玩家成的影响和设计师的控制范围之间找到平衡点。 - 世界性故事
所有的地方都会讲故事。我们可以探索任何空间,以及那里的人们和历史。游戏设计师可以把这种方法嵌入到游戏中来讲述一些故事。我称之为世界性故事(world narrative)。世界性故事指的是一个地方所发生过的故事,包括它的过去以及相关联的人们。这些故事是通过建筑物,以及身在其中的事物来进行叙述的。这些发生在当下的事情看起来像是脚本故事,然而它们也会与世界中的其他事物产生交互,所以它们并不只是预先设置好的情节元素而已。当游戏的世界观更加一致,并且表现出更多内在联系时候,世界性故事的效果就会得以加强。 - 浮现的故事
浮现的故事指的是在游戏过程中,通过游戏机制和玩家的交互而产生的故事。如果观得足够仔细,浮现的故事这个概念其实就是对游戏中所产生的各种体验的另外一种描述方式。有些效果只有浮现的故事才能达到,因为只有浮现的故事才能打破虚构和现实之间的界限。
妄想
妄想(apophenia)是人类与生俱来的一种能力,通过这种能力可以从复杂的数据中看到自己想象的图案。妄想使得我们可以为浮现的故事添加一些鲜活的角色和感觉。
标识
设计师能够利用虚构来标识(labeling)业已存在的游戏机制,以此来加强浮现的故事。妄想使得标识能够奏效。,只要给予少许提示,人类的思维就能够看到这些故事。这里加一个标识,那里加一个名字,整个故事就会在人们的想象中生根发芽。
抽象
展示和告诉给玩家的内容越少,留给妄想去填充的空间就越多。
游戏中的图像、声音和对话的细节越充足,可供想象和诠释的空间越狭小。展现的事物越抽象、不具体和简单,出现妄想的可能性就越大。所以,有时候我们需要刻意地有所保留,以便留给玩家更多的想象空间。
故事顺序
控制故事顺序的方法有:
- 关卡
- 任务
- 障碍,最简单的障碍就是一扇锁住的门。
- 技巧门槛(难度)
- 时间(比如到达一定游戏时间才开放某些内容)
故事结构
有许多方法可以配置和组合这些控制故事顺序的手段。
- 线性结构
- 中心辐射结构
- 分支结构
- 混合结构
代理权问题
这里的代理权指的是,制订的决策以及采取的行为能够影响游戏世界的能力。
有许多代理权问题是由于玩家的动机和他所控制的角色的动机不同所导致的。“跳桌行为”指的是,由于动机的不同,玩家可能会做出一些游戏角色不会做出的行为。虽然可以禁止玩家跳桌,但是这样做会使玩家不再相信游戏机制的真实性,削弱了他们的参与感。允许玩家无意识的“跳桌”行为,将会极大地减少玩家“跳上桌子”的欲望,同时也使得我们可以忽略玩家的“跳桌”行为。有时候,我们也可以把“跳桌”的行为融合到游戏的叙述内容之中。
对于“跳桌”这样的行为而言,最佳的解决之道就是在设计游戏的时候,让玩家的动机和能力能够与他们的性格特点保持一致。
人类交互的问题
游戏中的对话树能预设一系列玩家可以执行的行为,并且让其他角色的反馈相互匹配来处理人类交互。就像对话树中的可选项一样,我们也可以重用游戏中的一些标准动作。
决策
为了充分理解交互性以便更精细地制作游戏,我们需要仔细研究交互过程中的每一个单位。这些单位就是决策。
对于游戏设计而言,充分理解决策是十分重要的,因为决策是游戏所独有的情感触发器。许多媒体都能够通过景观、角色,或者音乐来激发情感,然而只有游戏能够通过决策做到这一点。
决策设计是最纯粹的游戏设计。虽然游戏可以通过叙述、虚构、图像,以及声音来提升效果,但是这些都不是游戏最本质的东西。游戏的核心是交互性,而交互性的核心是做出决策的那些瞬间。
感受未来
并不是已经发生的事情才能产生情感,重要的是让玩家感受到事情发生的可能性。我们需要在游戏中创造期望、不确定性、结果,以及决策。
可预测性
如果我们希望一个决策有意义,那么它的结果既不能无法预料,也不能无法避免。
如果完全无法预测未来的话,规划和决策就无从谈起了。同时,未来也不能完全可预测。完全可预测的未来无法创造出有意义的决策。也就是说,决策的结果必须能够被部分预测。如果想要预测未来可能发生的事情,首先需要有一个易于理解和具有一致性的系统。
信息平衡
一个决策所包括的角色、难度,以及复杂程度都依赖于玩家在做出决策时所拥有的信息。对于同样的决策来说,信息不足让决策难以理解,信息完备让决策引人入胜,而信息过多则会导致决策失去价值。
信息平衡是一种设计过程,指的是通过向玩家提供或者屏蔽一些信息,使得某个决策对于玩家来说易于理解,同时不至于太过浅显。
决策和心流
以把玩家的大脑想象成一个茶杯,并且它的底部有一个洞。游戏会不断地为这个茶杯加水。保持心流意味着倒入茶杯的水会一直从底部的小洞漏出,而不至于让茶杯的水溢出来。也就是说,需要经常地向茶杯倒水,但是不能一次性倒太多的水。这些倒入的水就是决策。一旦它们进入了玩家的大脑,玩家大脑就开始处理这些决策。大脑处理大多数决策的时间都非常短,所以为了让玩家的思维保持活跃状态,我们需要以适当的频率不断地传递决策给玩家的大脑。如果决策太少,大脑很快就会处理完毕,然后玩家就会感到无聊。如果决策太多,大脑处理不了这么多内容,就会破坏心流。为了做到这一点,我们必须要合理地拿捏决策的数量和时间。
建议:
- 避免心流断层,在断层之间去填充决策
- 避免决策溢出,充分测试,降低决策带来的压力
- 决策节奏变化,不要让玩家经历长时间的缓慢节奏,因为他们会觉得无趣;也不要长时间让玩家处于精神高度紧张的状态,因为这样会让他们感到精疲力尽。
平衡性
平衡性调整是指,通过调整游戏机制来改变道具、单位、策略、团队,或者游戏角色的威力。
平衡性的目的
平衡是一种方法。它指的是改变不同游戏机制的相对威力。然而,在所有平衡性可以达到的目标之中,有两个是与众不同的。它们是:公平和深度。
- 公平性的平衡。如果在游戏开始的时候,没有任何玩家具备明显的优势,我们就说这个游戏是公平的。
- 深度的平衡。
- 其他平衡。
平衡性的核心是产生公平的玩法和细致的决策。然而,即使通过调整平衡性而制造出了绝妙的决策和完美的公平性,如果破坏了故事的连贯性,流程和节奏,叙述性,或者清晰性的话,这种平衡性也是得不偿失的。
对平衡性的调整必须控制在以上这些限制条件之内。或者说,改变平衡性所带来的好处至少要能够抵消对游戏体验的影响。因为平衡性会影响一切。
策略退化
策略退化(degenerate strategies)是指一个策略很明显地成为了当前最好的选择。玩家总是在寻找策略退化,但内心却希望找不到这样的策略。
平衡游戏深度的真正目的,是在玩家的脑海中创造丰富的思考过程。我们希望激发一连串发自玩家内心的逻辑,比如可以让玩家顿悟、疑惑、进退两难等等。并且我们希望即便那些水平很高的玩家也依然如此。为了做到这一点,必须有多于一种的可行策略。然而一旦我们有两种可行策略,继续增加策略并不会自动地提升游戏体验。提升游戏体验意味着需要让决策过程更加细致入微。
设计师真正的目的,是丰富玩家的内在体验。这个目的很难达到,也难以衡量。然而这就是真相。追求这个真相会使得我们的设计相比单纯的增加策略数量而言,更加小巧、简练、重点突出,以及优雅。
平衡的对象
对于技巧性的游戏来说,让所有技巧水平的玩家都感到平衡几乎是不可能的。设计师必须决定,他希望在哪种技巧水平下的平衡才是游戏的目标,并允许游戏在其他技巧水平下的策略退化。
是否需要平衡性
对所有游戏来说,设计师都必须决定对高技巧范围平衡性的追求是否有价值。这个问题的答案取决于游戏对技巧性挑战的关联性有多大,以及其他因素(比如艺术性和故事性)的体验有多少。
平衡性的挑战和解决方案
调整一个机制不仅会改变我们希望改变的策略,同时也会改变所有与其相关联的策略。
平衡的方法:
- 找出一个道具基础的作用和特性。尽可能地最大化这些特征,并且把它们固定在最大化的位置。然后,通过调整其他特征来解决平衡性问题。
- 为了解决问题,就算删除的东西再多也要忍痛割爱。
- 不要冲动。
- 不要通过反馈来收集建议,而是通过反馈来收集用户体验。
- 不要只思考听到的故事。通过大量的测试在脑海中构建一种思维模型,从而清楚地了解到游戏作为一个系统运行的效果。只有到了那时,你对游戏才会有一个大致的了解,才能基于此做出具有平衡性的决策。
多人游戏
博弈论能够帮助我们分析那些玩家必须对彼此的行为做出预测和回应的状况。如果在一种策略配置中,每个参与者都无法凭借独自改变自己的策略来获得更高的收益,那么这种策略配置就称作纳什均衡。
只含有一种纯粹纳什均衡的策略交互是游戏设计的一个败笔,因为最终总是会导致出现相同的纳什均衡的情况。也就是说,对于每一个玩家而言,真正可行的选项只有一个,所以也就不存在真正的决策了。
最好的情况就是彻底清除掉纳什均衡。
混合的纳什均衡是这样的一种纳什均衡:预设一系列具有固定概率的策略,然后让玩家从中随机选择一种策略。混合策略纳什均衡的关键是:在均衡状态下,每一种可选的出招都具有相同的收益。
动机和实现
奖励预期
我们制造多巴胺动机最主要的方法是,制造令人期待的奖励。
强化程序
强化程序是一个由许多规则组成的系统,这些规则定义了玩家什么时候会得到奖励。
强化程序的种类:
- 固定比例。固定比例的强化程序对于行为会产出固定比例的奖励。就自身而言,固定比例的强化程序是一种比较差的动机。它会让玩家长时间都处于沉寂的状态,只有当玩家想得到下一个奖励的时候,他才会再次活跃起来。这种长时间的碌碌无为很容易造成玩家流失。
- 可变比例。可变比例的强化程序和固定比例的非常类似,只是其奖励的比例每次都会变化。任何具有明显随机性因素的游戏中都有不同程度的可变比例强化程序,比如所有的赌博游戏都是基于可变比例的。
- 固定时间间隔。在玩家得到某个奖励之后,经过一段固定的时间再次产出奖励。对于固定时间间隔的强化程序,玩家在可以得到奖励的时候积极性会高涨,然而在不能得到奖励的时候就会变得缺乏动机。
- 可变时间间隔。使得玩家在拾取某个奖励之后,经过随机的一段时间就可以重新获得该奖励。这种强化程序会持续地激励玩家,但是强度比可变比例的要低一些。
强化程序的强大之处并不是体现在单一的强化程序之中,而是体现在多个强化程序叠加的时候,这样的话总是至少存在一个能够产生强烈动机的强化程序。叠加奖励的强化程序的关键之处在于,不让玩家同时只关注一种奖励。
大多数强化程序都不是直接设计出来的。实际上,它们是从游戏的底层系统浮现出来的。
奖励的一致性
奖励一致性的基础原则是,仅奖励玩家原本就想要做的事情。我们的奖励越接近玩家的内在需求,奖励对于核心体验的破坏就越少。最好的情况是,奖励系统完全符合玩家的内在需求,于是这两种动机的效果就会叠加起来。
设计奖励的目的在于构建一种可以检测和正确地给予玩家奖励的系统,而这些奖励应该是玩家本身就想要的东西。既然每一个游戏的情况都有所不同,那么每一个游戏都要有一种独特的,并且精心制作的奖励系统。
界面
没有被传达到的消息就和没有发生过一样。
象征
我们利用虚构来包装游戏机制的一个很重要的原因是为了让游戏机制更容易理解。这种方法我们称之为象征(metaphor)。
象征的资源有:
- 象征可以模拟现实中存在的事物。
- 象征可以模拟各种文化原型和习俗。
- 象征可以模拟游戏中存在的各种老套的手段和约定。
- 象征可以模拟各种逻辑体系。
象征词汇表(Metaphor Vocabulary)
游戏机制其实只实现了真实事物的一小部分功能。
游戏都必须构建一个象征词汇表,用于说明哪些游戏元素是包含游戏机制的。之后,游戏内容必须始终和这个词汇表保持一致。
信号和噪声
噪声是指未能传递有意义信息的一种信号。噪声主要有两种成因: 复杂的美术效果和过多的信号。
复杂的美术效果会产生噪声。
玩家在同一时刻只能接受一定数量的信号。如果信号的数量超过玩家能够接受数量的上限,这些信号就会被玩家所遗漏,并最终变成噪声。
冗余
冗余最简单的表现形式是“同类冗余”(homogenous redundancy)。同类冗余是指用同样的方式多次传递同样的信息。
可变冗余是指用不同的方式多次传递同样的信息。
被动冗余是指,如果玩家没有接收到游戏中的首要信息,游戏将会显示次要信息再次提示玩家。
间接控制
间接控制方法可以在玩家不知情的情况下对玩家的行为进行引导。
间接控制的三种基本方法:
- 微影响。在不改变既有选项的前提下,通过改变选项呈现的方式来影响玩家的行为。
- 灌输。灌输是指通过激活玩家脑海中的某些概念而影响到他们后来的行为。
- 社会模仿。社会模仿(social imitation)是指玩家很自然地会效仿他人的行为。
游戏输入
有两条关键原则能够指导我们将各种操作与游戏中的行为对应起来,它们分别是:映射(mapping)和操作互斥(control exclusivity)。
映射是指各种物理界面元素和它们所控制的行为之间的关系。映射能够降低学习成本。它使得玩家不用记住按键符号和游戏中的行为之间抽象的关联性。
操作互斥是指不同操作,以及这些操作如何组合使用之间的一种物理关联。
市场
设计目的
每一种设计决策都会受到游戏目的性的影响。
市场竞争
非竞争性意味着游戏市场是一个赢者通吃的市场。
对于现任领导者来说,创新者的困境是他们需要面对的一个困难的抉择:是通过舍弃现有的旗舰产品来保持创新性,还是保持现状,等待别人去创新?
细分市场
细分市场是指按照兴趣、已有技能、付费能力、文化、既有科技状况,以及地理位置等因素划分出的玩家群体。
最好的市场策略是找到一块未开发的细分市场。但是这种策略的难度和风险都很大,因为没有很好的方法可以衡量未开发的细分市场。
游戏设计的市场价值是指能用一些特定方法能够吸引某些玩家群体的游戏体验。
游戏中的重要价值是指那些可以超过市场中其他游戏所提供的价值的价值。除了重要价值以外的其他价值则无须超越其他游戏。
价值焦点
如果想要在市场中体现出卓越的价值,只是做得比较好或者工作比较努力是不够的,而是需要把资源和侧重点放在那些能够做到极致的方面上。好游戏不会尝试所有的事情,它们只会努力把少数几件事做到最好。
流程
失败的游戏设计流程通常来自于那些我们不知不觉之中所做出的,根深蒂固的假设。我们所能做到的是,通过选择正确的流程将认知偏见所带来的冲击力最小化。
规划和迭代
规划过多和规划过少
游戏设计在现代创意性工作中显得与众不同,是因为在其规划中充斥着大量的不确定性。
我们不能完全不做规划,也不能规划项目中从始至终的每一个细节。我们需要一个折中的方案,所以我们需要迭代(iteration)。
迭代
迭代是这样一种实践:制作短期的规划,开发并测试这些内容,然后重复这个过程。
规划周期(planing horizon)是指设计师对未来所做规划的时间跨度。非原创的、衍生的游戏可以规划得相对长远一些,因为它们构建于已有的知识系统之上。原创游戏只能规划短的周期,因为它们没有其他先例可以借鉴。
正确的规划周期应该随着项目的进展而逐渐延长。当测试的代价很小的时候,应该使用较短的规划周期。如果你的目标是制作某些概念性的飞跃,那么规划可以更加深远一些。
创造知识
游戏设计最困难之处并不是具体实现的部分,而是发明和提炼设计中的知识。
创造知识的方法有:
- 沉思。指的是用很长的一段时间周期来思考一个问题。仔细思考一个想法几个小时、几天,甚至是几年,就有可能最终发现其中隐藏的秘密。沉思的前提是放松,专注是创意的克星。
- 研究。对于游戏设计来说,拥有丰富的精神生活所带来的回报是,它使我们能创造一些独一无二的东西。
- 美术方法。不同的美术创作过程使用不同的方法来达到不同的效果。比如,概念艺术可以探究性格特征、情绪或者空间。分镜(storyboard) 能够让与图像相关的构图、上色,以及顺序等工序都变得非常清晰。影像分镜(previsualization)能够探索多种交流想法的方式。
- 头脑风暴。头脑风暴(Brainstorming)是一种半正式的过程,目的是快速产生大量不同的观点。
- 书面分析。书面分析是一种将成形的想法表述出来的形式。
- 辩论。辩论有一个特定的目的:找出观点里的缺陷。辩论的特点就是擅长发现隐藏在假设和逻辑里的谬误。
- 测试。
- 指标。指标(Metric)这个词是指在玩游戏期间自动收集的数据。指标能够帮助设计师找到那些在游戏测试时未被发现的小模式和细微的不平衡点。
依赖性
依赖性是指设计中两个部分之间存在的某种关系,使得其中一个部分发生变化时,也会迫使另一个部分发生变化。
依赖堆栈
要理解游戏设计中的依赖性,可以画一个依赖堆栈(dependency stack)
依赖堆栈是一种简单的、能够识别设计因素中关键依赖关系的分析方法。它能够帮助我们确定哪些是当前应该做的工作,哪些是之后应该做的工作。
依赖性并不是指基础元素不能影响到依赖它的其他元素。依赖性仅意味着,对基础元素设计上的修改会迫使依赖它的元素也发生改变。
层叠式不确定性意味着位于依赖堆栈上层的设计元素几乎经常需要被重新设计。从依赖堆栈底部的内容开始迭代,随着迭代的进行逐渐向上开发。
核心玩法
核心玩法是指,处于游戏的依赖堆栈底部的那些不可删除的机制。删除所有能够被删除,并且不会让游戏变得毫无意义的东西,剩下的就是核心玩法。
权利
一个开发者的自然权利是指,他比团队中的任何人都更适合做出决策。
即便是有良好的沟通,还是可能会出现大量相关的隐性知识,或者由于内容太多而无法进行充分的沟通。这就是为什么通常而言,让那些具有自然权利的人来做出最终决策仍然是最佳的方案。比如,关卡设计师负责关卡,剧情作家负责对白,总监负责游戏的整体结构。
动力
外在奖励
外部奖励是指和工作本身分开的奖励,通常与某些考核标准下的工作业绩相对应。在金融机构、政府部门,以及工业企业这样的领域中,外部奖励十分常见。但是这样的外部奖励在游戏设计领域注定会行不通。
有意义的工作
开发者都想做有意义的工作。
对于有创造力的人而言,可以投身于一些不同凡响和有意义的工作最重要。
风气
风气(climate)是指人们在日常工作过程中所感受到的情感。
如果工作环境中有良好的风气,身在其中的人会觉得精神充沛并且有安全感。这种安全感足以让他们敢于承担风险和提出异议,因为他们的思维都专注于工作。如果风气不好,人们就会感觉不满和畏惧。而畏惧这种情绪会从精神上抵消他们的创造力,同时他们要费尽心力来避免被责备。
那些不严重、不明显、偶尔的社交奖励和惩罚能够在不破坏创造力风气的前提下传递信息。
进步原则
进步原则是一种研究事实,它表明对优秀的内在工作状况贡献最大的是:每天所取得的有规律和可见的进步。
价值
价值是在情感的驱动下我们对想要成为什么样的人的一种选择。这是人类追求的一种品质。从来没有人能够把他们的价值具体化,但是我们通过不断尝试来完善工作和我们自身。
游戏设计师应该拥有的:
- 开放。开放意味着尊重并接受你并不认可的意见。这并不是说要接受每一条意见,而是说用有意义的方式来思考每一条意见。
- 坦率。开放是接受他人的意见,而坦率则是拥有自己的想法,并且乐意将这些意见表达出来。坦率意味着鼓足勇气提出截然不同的意见。
- 谦虚。谦虚让我们认识到自己懂得太少。它不但会让我们意识到自己所理解的是一小块天地,还会帮我们看到自己仍未知的那片海洋。
- 渴望。渴望是这样的一种信仰:无论我们做过什么,我们都可以做得更好。
- Title: 《体验引擎 游戏设计全景探秘》笔记
- Author: RaHsu
- Created at : 2025-03-19 11:08:45
- Updated at : 2025-03-19 11:13:12
- Link: https://www.rahsu.com/Note/体验引擎 游戏设计全景探秘/
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