【游戏开发日志】 第一个月

第一个月总算是开了个头,把脑中悬浮的想法整理过后,变成了实际可以实现的游戏框架。并且真的开始动手去做了。
游戏设计
这是一款与梦境相关的由叙事驱动的游戏,玩家主要通过对话来探索这个游戏世界中发生的故事。但我设计了一些玩法系统让这件事更加有趣。
首先是能力系统,分为智力,精神,体质,创造四个大类别,能力会影响你的选择判定,而选择会影响故事的走向,所以合理分配你的能力值非常重要。
然后是性格系统,玩家在与这个世界进行互动时,主角的性格也会随着玩家的选择而发生变化,我设计了10个维度来描述主角的性格,npc会对不同性格的玩家作出不同的反应。所以你想做什么样的人完全由你来决定。
还有任务系统,我不想把任务系统做成一个check list,这样实在太无聊了,我更想把它做成一个网状的思维系统,我想要做什么是跟随我的思维变化的。任务系统是叙事逻辑的一个提炼和一个侧写,它是什么样子取决于我的叙事方式,所以我打算把任务系统放到后面来做,在我把我的叙事逻辑理清之后。
名字我暂时还没有想好,但我相信它会在创作的过程中逐渐清晰。
至于这是一个什么样的故事,我也还没有想得特别清楚,想要表达的主题也是多种多样,我想象这个一个巨大的世界,我可以在这个世界里面讲各种各样的故事,目前已经积累了很多的idea,相信有一天我可以把它们整理成一个很棒的故事。
这些只是游戏的初期设计,说不定后续会有些新的改变,谁知道呢?
技术栈选择
游戏引擎使用的是unity,主要原因是因为社区足够庞大,你几乎能够在网络上找到你所有问题的解决方法。并且unity对2D游戏的支持也十分不错,网络上也有大量的教程。unity还有丰富的插件可以降低我的开发成本。
作为一个由对话驱动的游戏,一个功能强大的对话系统是必不可少的。我对比了几款插件,最后选择了dialogue system,并且已经成功用它实现了我想要的一些功能。
除了对话系统这个插件还有很多别的功能,比如任务系统,简易数据库,多语言管理等等,并且也很容易扩展,反正对于像我这样的小型游戏来说这款插件是绝对够用的。
缺点就是dialogue system的中文内容和讨论可能比较少,大部分信息还是需要你去阅读它们的官方文档才能找到,但是dialogue system的开发者特别热心,如果你有什么困扰你的问题,直接到他们的论坛上提问,基本上当天就会回复,并且给出非常好的解决方案,有时还会直接帮你把代码写出来,真的很赞。
还有就是这个插件的学习曲线可能比较陡,刚开始用的时候可能稍微有些摸不着头脑,需要多看文档多尝试,熟悉之后就开始得心应手了。
articy:draft和twine是我后面会考虑使用的剧本撰写工具,毕竟你不能总是在unity上写剧本吧。我稍微调研了一下,dialogue system对这两个软件都有一定的支持度,但是articy:draft目前只支持windows系统真的很遗憾,所以我准备使用twine来进行剧本撰写,并且尝试将dialogue system和twine打通,如果有进展的话,我也会把成果也发出来。
美术和音乐
美术我选择了像素画风,因为美术确实是我的短板,像素风相对于其他的美术风格会稍微简单一些(当然要创作出杰作不管是什么美术风格都是很难的),美术是游戏中重要的一环,也是辅助表达的工具,但是开发前期我会暂时忽略美术这里的表达,先用一些现成的素材代替,等故事较为成型之后,在整体去设计美术风格,毕竟美术也是为故事服务的嘛。
能为自己的游戏谱写音乐是让我最开心的事情,好在我在音乐这方面还算稍微有点天赋吧,之前尝试写了一些小曲子,我想能全程为我的游戏作曲应该也没什么大问题。啊,我太想用音乐去描绘我脑中的场景了,它们一定会很棒的哈哈,真是想想就让人兴奋。
总结
尽管第一个月磕磕绊绊,但是回头一看还是做了蛮多东西,重要的是我真的开始在做了,而不是仅仅让它停留在我的脑海中,虽然我有还是会偷懒,一天下来好像也没做多少事情,但是不管怎样,我都一步一步离它更近了不是吗?
- Title: 【游戏开发日志】 第一个月
- Author: RaHsu
- Created at : 2024-12-10 16:52:29
- Updated at : 2025-02-19 14:27:14
- Link: https://www.rahsu.com/Log/游戏开发日志:第一个月/
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